Програмирање за децу: када почети, шта научити

Данашња деца рано почињу да користе рачунар. Гледају цртане филмове, траже информације, ћаскају са пријатељима. Такође раде домаћи и домаћи. Због тога се морају научити да комуницирају са електроником. Али зашто тачно и када то почети да радите?

На часовима информатике, миленијалци су углавном учили да куцају текст, савладали Мицрософт Виндовс (у најбољем случају Басиц) и играли Супер Марио. Данас су компјутери за децу природни као и фрижидери. Како помоћи свом детету да се удобно смести у дигиталном свету и да на најбољи начин искористи његова стална ажурирања? Хајде да то схватимо.

3 - 5 година

Прави узраст за упознавање детета са рачунаром. До треће године, деца развијају контролу мишића над фином моториком руку. Другим речима, они већ могу да примете везу између контрола тастатуре и миша и промене на екрану. У овом узрасту могу чак и савладати једноставне програме.

5 - 7 година

Деца старијег предшколског узраста могу да примају информације само из сопственог искуства, информације од других људи за њих нису толико значајне и често се не сматрају извором истине. Осим тога, деца још увек не могу да перципирају појединачне детаље, па пишу и читају веома споро (нпр. страница књиге је за њих недељив предмет). Тешко им је да граде судове и закључке.

Ако питате дете од чега да сашије кошуљу: папира, тканине, брезове коре, полистирена или гуме, оно ће изабрати тканину, али тешко да ће моћи да објасни зашто је тако одговорио. Са 5–7 година дете не може да се научи ни основама алгоритамизације (на пример, написати алгоритам за израчунавање израза и у2д 6а – (к + КСНУМКС) или описати алгоритам за израду домаћег задатка из математике). Зато је боље почети са учењем програмирања од осме године, а не раније.

Упишите своје дете на курс раног језичког развоја или менталне аритметике. Одлично решење би било фокусирање на меке вештине и развој креативног смера: спортске секције, уметничка или музичка школа.

8 - 9 година

У овом узрасту опада степен егоцентризма, дете је већ спремно да верује просудбама наставника и тако схвати информације. Нестаје и синкретизам (дететова жеља да везу утисака узме за повезивање ствари, на пример месец не пада јер лежи на небу) и већ се може разумети како функционишу најједноставнији механизми.

Психолози разликују зоне проксималног и стварног развоја – вештине које се формирају у заједничким активностима са другим људима. Оно што дете може да уради самостално (на пример, да обуче једноставну одећу) већ је у зони стварног развоја. Ако још увек не зна како да веже пертле без наговештаја одрасле особе у близини, онда је ова вештина још увек у зони проксималног развоја. У учионици наставник ствара зону проксималног развоја.

Тако дете развија визуелно-фигуративно и хеуристичко мишљење (када је могуће открити), учи да решава проблеме за логику у графичком и блоковском облику. Да бисте успешно савладали програмирање у овом узрасту, потребна су вам основна знања из школске математике: сабирање, одузимање, множење и дељење једноцифреним и двоцифреним бројевима у оквиру 10.

Такође морате бити у стању да решавате комбинаторне проблеме. На пример: мачка Мурка је родила 8 мачића (6 пухастих и 5 црвених). Колико је мачића рођено и пухастих и црвених у исто време? Поред тога, деци је потребна вештина решавања логичких задатака, као што су графички лавиринти, ребуси, састављање једноставних алгоритама и проналажење најкраћег пута.

10 - 11 година

У разредима 4-5, поред извођења елементарних алгоритама (на пример, означите следећи алгоритам на мапи бр. 1: напустите Озерск, дођите до Океанск), дете учи синтаксна правила програмског језика, а такође почиње да ради са алгоритмима гранања, угнежђеним петљама, променљивим и процедурама.

Да бисте то урадили, морате развити апстрактно-логичко размишљање: радити са различитим извођачима, самостално унети програмски код и изградити узрочно-последичне везе приликом решавања математичких и логичких проблема. Дакле, као извођач можемо користити компјутерски лик који може да изводи различите радње у виртуелном свету: скаче, трчи, окреће се и тако даље.

У васпитним задацима захтева се, на пример, да помери кутију. Да би то урадило, дете треба да унесе потребне команде у програм одређеним редоследом. Ово развија апстрактно логичко размишљање, дете јасно види како се његов лик креће и разуме када погреши када пише команде у програму.

Саму децу привлачи технологија и све ново, па је важно да родитељи то интересовање усмере у корисном правцу. Програмирање се чини као сложена и недоступна област, подложна само неколицини. Ако пажљиво сагледате интересовања детета и правилно развијате његове вештине, оно може постати „баш тај компјутерски геније“.

О Девелоперу

Сергеј Шедов — оснивач и директор Московске школе програмера.

Ostavite komentar