ПСИцхологи

Ако још увек нисте ухватили ниједног Покемона, то је највероватније зато што сте Ви Покемон. Не, можда је ово превише категорично. Покемони се не могу наћи. Али апсолутно је немогуће одолети искушењу да сазнате зашто је овај хоби заузео цео свет и до каквих ће последица довести. Ми из Психологије одлучили смо да задовољимо своју радозналост тако што ћемо се обратити нашим стручњацима.

Адам Баркворт из Стокпорта у Великој Британији има аутизам. Сада има седамнаест година, а последњих пет година не излази из куће и врло ретко се придружио породици за заједничком трпезом. Неочекивани звуци, нагли покрети и уопште све што је нарушавало непроменљиви ред који је успоставио у својој соби, изазивало је код њега нападе анксиозности, па чак и нападе панике.

Али почетком августа, Адам је узео паметни телефон и отишао у оближњи парк да ухвати Покемоне. А успут је разменио и неколико речи (скоро први пут у животу!) са странцем — девојком која је такође отишла у „лов“. Адамова мајка Џен не може да задржи сузе док прича о томе: „Ова игра ми је вратила сина. Вратио Адама у живот.»

Прича о Адаму приказана на ББЦ ТВ-у, одушевио цео свет, и, врло вероватно, постао је додатна реклама за игру Покемон Го. Којем, међутим, није потребна никаква реклама: већ га игра више од 100 милиона људи. Има, наравно, много прича са супротним предзнаком. Младића, фасцинираног потером за Покемонима, ударио је ауто, девојка, коју је игра довела на пусту обалу реке, налетела је на утопљеника... Користи и штете несумњиво заслужују дискусију. Али прво бих желео да схватим каква је то игра, која те враћа у живот и гура на ивицу смрти.

Ништа ново?

Чудно је да у Покемон Го-у нема ништа суштински ново. Да, она, за разлику од других компјутерских игрица, не подстиче утрнулост испред монитора, већ физичку активност: да бисте ухватили Покемоне, морате трчати улицама, а да бисте их „излегли“ из јаја (постоји таква могућност) — савладати неколико километара. Али овде нема отварања. „Нинтендо, „родитељ“ Покемона, објавио је Вии конзолу пре 10 година, дизајнирану за активне игре: покрети играча у стварном простору су усклађени са виртуелним догађајима на екрану“, каже Јербол Исмаилов, психолог који проучава популарност Покемон Го.

Тешко је држати се подаље када сви које познајете само укључите рачунар или телефон, борећи се да се хвале својим успехом у хватању Покемона

На пример, играње тениса на Вии-у, морате замахнути џојстиком као рекетом и пратити покрете противника и лопте на екрану. „Проширена стварност“, која у односу на игру Покемон Го значи стављање виртуелних Покемона међу објекте физичке стварности, такође се није појавила јуче. Још 2012. године, Ниантиц (водећи технички програмер Покемон Го) објавио је игру Ингресс. „Већ је користио комбинацију две слике – виртуелних објеката и података из камере телефона – да створи простор за игру“, каже психолог Наталија Богачева, специјалиста за компјутерске игре. „Што се тиче кретања по граду, механика игре ове две игре је скоро идентична.

А садржај игре уопште није нов. Компјутерске игрице и цртани филмови са „џепним чудовиштима“ (како реч покемон значи — од енглеског џепно чудовиште) објављују се од 1996. Али можда је то једна од тајни успеха. „Главна циљна публика игре су млади млађи од 30 година. Односно, само они који су доживели први талас покемона пре петнаест година, — примећује Јербол Исмаилов, — и добро су упознати са историјом и универзумом Покемона. У суштини, игра апелује на њихову носталгију из детињства.»

Не заборавимо друштвене мрежекоји данас служе као природно станиште за нас као стварни свет. Прво, тешко је остати по страни када сви ваши пријатељи, само један треба да упали рачунар или телефон, који се такмиче да се хвале својим успехом у хватању Покемона. И друго, сопствени успех у игри одмах повећава наш ауторитет на друштвеним мрежама. Поред тога, снимци снимљени камером на паметном телефону цртаног Покемона у потпуно стварном окружењу изгледају изузетно смешно и прикупљају много „лајкова“. Узгред, озбиљан подстицај.

Оптимално искуство

Друго објашњење за популарност игре, према Наталији Богачевој, је пронађени баланс једноставности и сложености: „Игру практично не треба учити. Једина ствар која на први поглед може изгледати тешко је „бацање“ трап лопти („Покебаллс“). Али с друге стране, у наредним фазама мораћете да савладате много трикова и трикова.

Постигнута је равнотежа између растућих вештина и задатака које треба решити. Захваљујући томе, играч је уроњен у стање «протока» — потпуне апсорпције, када губимо осећај за време, растварамо се у ономе што радимо, док доживљавамо осећај задовољства и задовољства.

Концепт "протока" као оптимално психолошко искуство увео је психолог Михали Цсиксентмихалии1, а многи истраживачи су приметили да је жеља да се ово стање изнова доживи једна од главних мотивација за љубитеље компјутерских игрица. Јербол Исмаилов се слаже са овим: „Када ухвати Покемона, играч доживљава емоционални узлет, скоро еуфорију. Ова еуфорија је појачана физичком активношћу која је потребна у игри: оптерећење стимулише производњу ендорфина — хормона радости.

Један одговор на три захтева

Дакле, постоји много разлога за општу фасцинацију Покемонима. То је само што скоро сви раде за било коју игру када су у питању одрасли. „Сада трошимо невиђено много времена на игре у поређењу са другим историјским епохама“, каже психолог Јевгениј Осин. – Како то објаснити? Ако се присетимо Масловове „пирамиде потреба“, онда је она заснована на биолошким потребама: глади, жеђи… Раније су људи већину времена и енергије трошили на њихово задовољење. Сада је ове потребе у развијеним земљама прилично лако задовољити, а психолошке потребе постају све важније. Игра може бити одговор на психолошки захтев.”

Једна од теорија мотивације идентификује три главне психолошке потребе, Евгениј Осин наставља. „У теорији самоопредељења, прва потреба је за аутономијом, за доношењем сопственог избора. Друга потреба је компетенција, бити успешан у нечему, постићи нешто. И треће је потреба за друштвеним везама, у контактима са другим људима.

Можда ће бити потребне године самоусавршавања да бисте постали компетентни, да бисте били успешнији од других. Игра има довољно недеља, па чак и дана

Не може свако да задовољи ове потребе. У стварности, на пример, не радимо увек оно што заиста желимо, јер смо подложни нужности или осећају дужности. А у игри можемо да креирамо свој свет и да се понашамо у њему како желимо. Можда су потребне године самоусавршавања да бисте постали компетентни, да бисте били успешнији од других у нечему. Игра има довољно недеља, па чак и дана. „Игра је намерно изграђена тако да се потреба за постигнућем стално задовољава: ако се задаци испостави да су претешки или преједноставни, неће бити занимљиво играти“, примећује Јевгениј Осин, враћајући нас на идеју тока: управо таква сложеност задатака је на граници наших могућности, али никако ван њих — и ствара стање тока.

Једнакост могућности

Неко може приметити да видео игре ни на који начин не доприносе комуникацији — и тиме открити своју заосталост. Да, игре су некада укључивале фокусирану усамљеност. Али то је прошлост. Данас су онлајн игре за више играча немогуће без комуникације. Гонећи виртуелне непријатеље (или бежећи од њих), играчи су у сталном контакту како би развили оптималну стратегију. Често се ова комуникација претвара у стварну, а не само пријатељску.

На пример, играчи који су постали бизнисмени спремнији су да ангажују своје „колеге“ из тимова за игру2. Заједничка игра даје шансу да се процени не само вештине игре, већ и поузданост, одговорност, домишљатост партнера. Постоје и други позитивни аспекти страсти према игрицама. На пример, игра брише родна и старосна ограничења. „Крхка девојчица или десетогодишње дете у стварности не могу да се боре са јаким мушкарцима“, примећује Јербол Исмаилов. "Али у виртуелном свету могу, а ово је додатни подстицај за игру." Са овим се слаже и Наталија Богачева: „Студије показују да су просторне способности, попут оријентације на карти или менталне ротације тродимензионалних објеката, развијеније код мушкараца него код жена. Али игра премошћује или премошћује тај јаз."

Играчи који су постали бизнисмени спремнији су да ангажују своје "колеге" из гејминг тимова

Коначно, сви ми понекад морамо да се одморимо од стварности. „Ова потреба је јача, што је веће оптерећење психе у свакодневном животу“, истиче Наталија Богачева. „Млади људи живе у условима велике неизвесности (када је немогуће предвидети ток догађаја или последице њихових одлука) и огромног информационог оптерећења, а свет Покемона је једноставан и јасан, има јасне критеријуме за успех и начина да се то постигне, тако да урањање у то може бити начин менталног растерећења.” .

Не само предности

Испоставило се да имамо хитну потребу за игром, и то је у таквим као што је Покемон Го. Које добре и лоше ствари виде психолози у инвазији Покемона?

Са плусевима, чини се да је све јасно. Игра одговара на нашу жељу да бирамо, да будемо компетентни и да комуницирамо. Штавише, Покемон Го је добар за наше тело, многи нутриционисти препоручују ову игру као ефикасан метод сагоревања калорија. А шта су минуси?

Опасност од повреда (што, будимо објективни, има, чак и ако пређете пут без јурњаве Покемона). Ризик од зависности (који се такође може формирати у односу на било које игре, а не само на њих). „Ако игра некоме постане излаз, што вам омогућава да повратите ментално благостање и стекнете снагу за живот, онда ово чак има и терапеутски ефекат“, каже Јевгениј Осин. „Али када је то једини начин да се задовоље потребе, који истискује све друге области живота, онда је ово, наравно, лоше. Тада судар са стварношћу све више изазива фрустрацију и депресију. То већ ствара зависност.»

Међутим, како примећује Наталија Богачева, зависност од компјутерских игара јавља се само код 5-7% играча и чак према најпесимистичнијим проценама не прелази 10%, а најчешће се примећује код оних који су у почетку склони зависничком понашању.

Зависност од компјутерских игара јавља се само код 5-7% играча и то најчешће код оних који су у почетку склони понашању зависности

Тајно оружје манипулатора?

Али постоји један специфичан ризик који је повезан искључиво са Покемон Го. Ова игра контролише радње људи у стварном свету. А где је гаранција да то не могу да искористе манипулатори, рецимо, за организовање нереда?

Међутим, Наталија Богачева сматра да овај ризик није превише озбиљан. „Покемон Го није ништа опаснији од десетак других програма који су доступни у сваком паметном телефону“, сигурна је она. — Игра не дозвољава коришћење само средстава у игри за слање великог броја људи на једно одређено место без претходног обавештавања на неки други начин. Ни ширење мамаца ни ретки Покемони неће помоћи — они се једноставно не могу видети издалека, јер је радијус видљивости у игри око километар од тачке на којој се играч налази. Истовремено, област у којој можете ухватити Покемоне и активирати објекте игре је довољно велика да (барем у центру Москве, где сам успео мало да се „половим“) не угрозите себе. У садашњем облику, игра не изазива ризике, већ, напротив, упозорава на њих.

погранично подручје

Пре неколико година свет је полудео за Ангри Бирдс.. А онда су скоро заборавили на то. Највероватније, иста судбина чека и Покемоне. Али ипак постоји једна битна разлика. Покемон Го је корак ка комбиновању физичке и виртуелне стварности. Шта ће бити следеће, данас нико не може да предвиди, али ће свакако бити. Већ постоје виртуелни шлемови који нам омогућавају да будемо усред празне собе са пуним поверењем да смо на обали мора или у дубини шуме. А дан када ће такви уређаји постати масовни није далеко. Као и невољност да их скину да се врате у празну собу. И, вероватно, време је да психолози данас размисле о томе.


1 М. Цсиксзентмихалии „Флов. Психологија оптималног искуства“ (Алпина нон-фицтион, 2016).

2 Ј. Бецк, М. Ваде Како генерација гејмера заувек мења пословно окружење” (Претект, 2008).

Ostavite komentar